El adicto virtual

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Acostumbrados a asociar las adicciones con el consumo de sustancias nocivas para el organismo, la sociedad cubana comienza a enfrentar, sin antídotos eficaces, una nueva «enfermedad»: el juego patológico o ludopatía. El desboque obsesivo y compulsivo del deseo de consumir emociones

Sus manos, veloces, recorren el teclado y la derecha domina el ratón. Sus ojos no se apartan de la pantalla porque debe romper el récord, no puede fallar, tiene que superarse. Una barra de pan cortada en tres trozos y un vaso de agua ocupan una parte de la mesa, y en el resto se amontonan los apuntes de los niveles vencidos, los puntos acumulados, los errores cometidos.

Tocan a la puerta y le llaman desde afuera. No desvía la vista del monitor ni contesta.

—Juan Carlos, mijito, ¿no vas a comer?

La respuesta es el silencio y los clicks ininterrumpidos que le arranca al ratón. Se escucha el sonido de los autos… Está a punto de ganar la carrera.

—Mira, te traje el plato para que no tengas que levantarte.

La madre lo coloca con cuidado en la mesita y Juan Carlos no se distrae. Si lo logra, por quinta vez ganaría el juego y los demás, al otro día, volverían a aplaudirle sus triunfos. Arroz, frijoles colorados, plátanos fritos y hamburguesa. No le interesa perder el tiempo en comer. Prefiere seguir, y seguir, y seguir. No importa la hora. Lo importante es ganar.

La madre de Juan Carlos no encuentra peligro alguno en el apego de su hijo a la computadora. «Es muy bueno en eso, y está tranquilo, sin buscarse problemas en la calle como los hijos de algunas de mis amigas. Lo que no me gusta es que apenas hablamos».

Mientras, Juan Carlos sigue siendo uno de los más exitosos en los juegos de Dota, Call of Duty, League of Legends, Counter Strike y FIFA y entre sus conocidos «no hay quien le pase por arriba». Como él, otros adolescentes y jóvenes solo viven felices en ese mundo virtual.

Resultados preliminares de un estudio de caracterización del adolescente cubano actual muestran que el 78 por ciento de los casi 3 000 sujetos encuestados posee algún medio asociado a las nuevas tecnologías de la información y las comunicaciones, tales como computadoras, móviles, acceso a Internet, reproductores de música y video. Son, entre todos, los de 12 y 13 años de edad quienes tienen más acceso a este tipo de medios.

Según la investigación del Centro de Estudios sobre Juventud, aplicada a partir de noviembre último en toda Cuba, ello evidencia que los adolescentes integran el grupo poblacional más familiarizado con este mundo. Así lo confirma Desde las ciencias sociales fiel reflejo del adolescente cubano, un reporte de la Agencia Cubana de Noticias.

¿Qué tiene de malo «jugar»?

Las adicciones reflejan comportamientos o conductas incontrolables de una persona dependiente física y sicológicamente de una sustancia o de la realización de una práctica determinada. Desde el punto de vista teórico y científico, ha sido más fácil definir la adicción a sustancias tales como el alcohol, la marihuana y la cocaína, entre otras, que aquellas que se refieren a una práctica específica como puede ser el juego.

Así explica a Juventud Rebelde el licenciado en Sicología de la Salud Carlos Javier Lavin Verdecia, terapeuta del Centro Provincial de Deshabituación de Adolescentes, en la capital, lo que ha sido hasta la fecha el principal problema para diagnosticar y tratar adicciones como las que se registran en el campo de la ludopatía, no comprendidas como tales a nivel familiar y social.

El juego patológico o ludopatía se incluye en esas prácticas adictivas que conllevan una dependencia sicológica, más que física, del individuo. «No hay un consumo de una sustancia nociva para el organismo en el caso de una persona adicta al juego, por lo que no existe una conciencia en la sociedad de que, en efecto, el deseo obsesivo y compulsivo por hacer esta actividad se traduce en una adicción que conlleva el consumo de emociones».

Según la Organización Mundial de la Salud, el juego patológico se define como un trastorno caracterizado por la presencia de reiterados episodios de participación en juegos de apuestas, los cuales dominan la vida de la persona enferma en perjuicio de sus valores y obligaciones sociales, laborales y familiares. Fue reconocido oficialmente en 1980 cuando la Sociedad Americana de Psicología lo incluyó por vez primera como trastorno en la tercera edición del Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales.

Lavin Verdecia explica que, por lo general, la ludopatía se asocia de manera tradicional con los juegos de azar como las cartas, aunque los apostadores se vinculan a otras actividades también como las carreras de autos y las peleas entre animales. «No es común entonces que se asocie a otras áreas del juego como pueden ser los videojuegos, aunque ya existe cierta preocupación al respecto, en tanto se le considera una adicción emergente en el campo de las prácticas adictivas, a partir del auge y el incremento de la accesibilidad a las nuevas tecnologías.

«Querer estar todo el tiempo conectado a Internet para chatear o hacer cualquier otra cosa, no despegarse del teléfono móvil, la computadora, el televisor o cualquier otro aparato que permite el disfrute de un videojuego, son actitudes que alertan sobre posibles adicciones. Aunque es necesario el uso de las tecnologías en la sociedad, debe hacerse de ellas un uso razonable, con control y sanidad».

Agrega que con estas se potencian también actividades motivacionales y disfrutables como pueden ser los videojuegos, por lo que es necesario, sobre todo en niños y adolescentes, velar por su uso limitado y controlado para que no deje de ser un simple entretenimiento y no se convierta en el centro de su vida. Además, insiste en que en muchas ocasiones los padres prefieren que sus hijos jueguen en casa y que no estén en la calle fuera de su supervisión.

«Los muchachos que hacen del videojuego el centro de su vida disfrutan sentirse buenos en eso, ganar, imponerse retos, desarrollar sus habilidades, y su autoestima se eleva en la medida en la que se emocionan y disfrutan con cada uno de sus logros.

«Pierden el interés por realizar cualquier otra actividad y el funcionamiento sano de su vida se deteriora. Son muchachos que prefieren estar todo el tiempo frente a su computadora o televisor y su interrelación con los demás se debilita, no quieren hacer las tareas, rehúyen de la escuela, no se insertan en la dinámica familiar para comer juntos en la mesa, ver una película o salir una tarde.

«Estos individuos llegan a sufrir cuando no pueden jugar por tener que estudiar, salir con la familia o hacer determinadas actividades en la casa. No quieren perder el tiempo de jugar ni siquiera para bañarse, comer, arreglarse y dormir. El deterioro de sus hábitos de vida se comprueba fácilmente en el desorden de su tiempo de sueño», aclara Lavin Verdecia, quien comenta que al igual que sucede con otras adicciones, estos muchachos no toman en cuenta la importancia del descanso para su organismo.

«Es común que en la noche coincidan en el juego a través de la red con otros muchachos y el amanecer los sorprende inmersos en ese mundo, por lo que debido a un agotamiento físico y sicológico comprensible, duermen toda la mañana y se alejan del cumplimiento de actividades normales de su rutina como estudiantes y miembros de una familia», afirma.

Baja percepción de riesgo

Un sondeo realizado por este equipo de reporteros en La Habana y Artemisa con la participación de 35 padres y sus hijos, de entre siete y 18 años de edad, mostró la baja percepción de riesgo que tienen unos y otros en relación con el impacto negativo de los videojuegos en la vida de niños y adolescentes, si de ellos se hace una única opción de entretenimiento.

Gisela Montero, madre de un adolescente de 13 años, refirió que la compra de la computadora fue de las mejores ideas que ella y su esposo han tenido para el bienestar de su hijo. «En ella él hace todos los trabajos de la escuela, estudia los textos que le pasan sus profesores y compañeros de aula y cuando tiene una exposición, elabora unos Power Point muy dinámicos. También echa mano de unos videojuegos que copió en su memoria, pero cuando ya terminó con las tareas escolares, y eso me parece bien».

—¿Ha pensado que su hijo puede querer jugar todo el tiempo en la computadora?

—No creo que suceda, porque a él le interesa salir bien en las evaluaciones de la escuela, pero si en algún momento solo le interesa jugar, no creo que pase nada malo porque con todo lo que se haga en una computadora se puede aprender mucho.

Los padres de Álvaro, de nueve años, confesaron que están contentos cuando el niño juega con sus amigos en la computadora. «Antes quería salir a jugar en la calle todo el tiempo, pero desde que su hermano le trajo unos juegos de carros y de fútbol, los fines de semana dedica todo su tiempo a eso, y nos alegramos porque en la calle hay muchos peligros», comenta Álvaro Miguel, su padre.

Preguntarle a Mónica, de 12 años, si le gusta jugar en la computadora fue como apretarle un botón, con el que no paraba de hablar. «Tengo juegos de las Bratz, para vestirlas y peinarlas; juegos de cafeterías y restaurantes y algunos para construir casas y peluquerías. Me gusta jugar por las tardes, y siempre quiero llegar a otro nivel más avanzado para ver cómo lucirá todo. A veces me maquillo y me visto como en los juegos; me creo que estoy dentro».

La madre de Julio Alberto, de 17 años, sí reconoce que se le ha ido la mano a su hijo en el juego de la computadora. «Pasa las vacaciones enteras jugando ahí, como un robot, y apenas sale a jugar pelota como antes. Sé que está contento con eso y para mí es importante, pero a veces quisiera que tuviera novia y saliera con sus amigos, o que hablara más con su abuela y conmigo. La verdad es que a los muchachos de hoy les interesan más los equipos que cualquier otra cosa».

—¿Julio Alberto trabaja o estudia?

—Estudia para técnico de nivel medio, pero dice que no le gusta mucho. Estamos esperando que el tío le consiga trabajo en una fregadora de carros, aunque no sé si querrá, porque tendría que estar muchas horas allí y no podría ser campeón de no sé qué; eso que él juega todo el tiempo, según me dice».

No tiene nada de malo jugar en la computadora porque si no, no se inventaran tantos juegos para los muchachos, nos dice Estela Gutiérrez. «Me maravillo cuando veo que mi hijo con ocho años sabe andar en la máquina, y mueve el ratón y las teclas con agilidad. Es él quien me ayuda cuando quiero hacer algo en la computadora. Imagínate, estoy orgullosa».

El simple gusto por jugar videojuegos no tiene que conllevar a la ludopatía, pero los menores deben ser supervisados por los adultos.

Señales de alarma

La sintomatología de un paciente adicto a los videojuegos como los que han recibido tratamiento en el Centro Provincial de Deshabituación de Adolescentes por parte de Lavin Verdecia y su directora, la doctora Elizabeth Céspedes Lantigua, especialista de primer grado en Medicina General Integral y de primer grado en Siquiatría, se evidencia de manera particular en el aislamiento.

«Tomar agua, comer un pan, miccionar… son las necesidades básicas que pueden sacar del asiento al muchacho, y solo son capaces de relacionarse con otros que como él juegan los mismos juegos, pues es el único tema que les interesa. Por lo general son personas perezosas que tienden a la obesidad por el sedentarismo, aunque también podemos encontrarlos muy delgados, pues someten a su organismo a una inadecuada alimentación con tal de no separarse de la computadora o el televisor», explica Lavin Verdecia.

—¿Por qué y cómo llegan estos pacientes al centro? ¿Cómo es su tratamiento?

—A este Centro Provincial de Deshabituación de Adolescentes llegan los pacientes remitidos desde los centros comunitarios de Salud Mental, y es precisamente la familia la que visualiza el problema en un inicio, aunque en el caso de la adicción a los videojuegos no la identifique como una posible adicción.

«Con ellos al igual que con los que son remitidos en su condición de adictos a determinadas sustancias, establecemos un tratamiento terapéutico no basado en la prescripción de medicamentos. Mantenemos además las mismas modalidades de trabajo, en dependencia de las características del caso, sobre la base de un ingreso total, parcial o ambulatorio.

«El hecho de que no se contemple el descontrolado apego a los videojuegos como una adicción nos dificulta mucho el tratamiento, pues ni el muchacho ni la familia lo asumen como tal, y la resistencia de este es mayor. Es importante visualizar que estos pacientes sufren abstinencia como los adictos a las drogas, manifiestan los mismos síntomas y con intensidades similares. Son propensos a recaídas y más vulnerables a estas, pues el acceso a las tecnologías es mayor, es legal, y necesita el paciente mucho autocontrol».

Lavin Verdecia enfatiza en la necesidad de que la familia no sea tan permisiva en el «dejar hacer». «A nivel mundial el negocio de los videojuegos le conviene a muchos y se desarrollan campeonatos mundiales, incluso. La ola tecnológica llega a Cuba cada vez con más fuerza y los muchachos quieren sumergirse en ella. Por ello la familia debe velar por el control en frecuencia y horarios del consumo de videojuegos de sus niños y adolescentes.

«Como toda adicción, la ludopatía es crónica, progresiva y mortal, porque lleva al individuo a estados sicológicos y físicos que lo destruyen como ser humano, desentendido de todo aquello que se salga del mundo de su juego. Cuando la persona juega por dinero puede incurrir, incluso, en la comisión de delitos con tal de obtener lo que necesita para seguir jugando, y aunque el adicto al videojuego no llegue a ese punto, sí se autodestruye en la medida en la que su vida está al servicio total de un mundo virtual».

Juego sano y con control

El juego se define como una actividad libre de cualquier persona, socialmente condicionada, desprovista de interés material, abierta a la heterogeneidad de interrelaciones. Es campo de alegrías, de reafirmación de conocimientos y de obtención de otros nuevos, que está íntimamente ligado al desarrollo integral de la personalidad.

Keyla Estévez García, investigadora del Centro de Estudios sobre Juventud, apunta que a pesar de que se reconoce esa significación del juego desde el punto de vista educativo, terapéutico, recreativo y como elemento de socialización y de transmisión y apropiación de cultura, costumbres y tradiciones, se vulnera con frecuencia este derecho de los niños, ya que para la mayoría de las personas es algo secundario y sin importancia, lo que hace que quede relegado a segundas y terceras posiciones.

«El derecho al juego crea un estímulo para el desarrollo afectivo, físico, intelectual y social de la niñez y la adolescencia, además de ser un factor de equilibrio y autorrealización. Si los niños y niñas pudieran crecer en la alegría del juego devendrían adultos con mayor salud física y mental y la actitud lúdica les acompañaría siempre. Resulta una valiosa herramienta para generar una sociedad mejor, fomentando la comunicación entre las personas, profundizando en las relaciones de los individuos de una comunidad y reconciliando posturas antagónicas».

La también Presidenta de la Sección Juego y Sociedad, de la Asociación de Pedagogos de Cuba, refiere que el juego influye además en el desarrollo de la inteligencia emocional, en la capacidad de controlar las emociones, de motivarse uno mismo, en el reconocimiento de las emociones ajenas y en el control de las relaciones.

«Mediante el juego los educadores proporcionan los medios y actúan para favorecer el desarrollo del niño, y al mismo tiempo generan diversos sentimientos de afecto, amistad, compañerismo y ternura que, en general, contribuyen a una mayor sensibilidad hacia los otros y los facultan para otra serie de actividades, como la observación y comprensión de estímulos, lo que crea en ellos independencia y autonomía».

—Estudios realizados desde los años 90 destacaron los efectos negativos de los videojuegos, sobre todo en el comportamiento violento… Otros más recientes arrojan que estos tienen también efectos beneficiosos para nuestro organismo. ¿Frenamos o estimulamos los videojuegos?

—La sociedad actual está enmarcada en una época de transformaciones y en un período de adaptación a las nuevas tecnologías. Internet, móviles y videojuegos ocupan un espacio importante en el proceso de socialización, influyendo en comportamientos y actitudes.

«Hoy los juegos varían, pues los juegos tradicionales en calles y plazuelas con niños reunidos en grupos están siendo desplazados y afectados por los modernos juegos de vídeo, Internet y la televisión. Es por ello que los padres y la sociedad deben priorizar espacios y mejores condiciones para el juego de los niños, sin olvidar que el mejor escenario para jugar es el hogar mismo.

«Lo ideal es alcanzar un equilibrio entre sus prácticas y el desarrollo de otras actividades o dentro de la propia actividad de juego. Investigaciones muy recientes en nuestro país revelan que a través de los videojuegos se establecen patrones de camaradería, socialización, respeto a los compañeros e interacciones de aprendizajes. Sin embargo, es necesario supervisar esta práctica.

«El simple gusto por jugar no tiene que conllevar a la ludopatía o el juego patológico. Los más propensos a esto son los que presentan mucho gusto por jugar un tipo de juego muy específico y no alternan con otras actividades típicas de la edad. Los niños cuyos padres prefieren tenerlos frente a la computadora o el televisor para evitar que salgan a la calle o se reúnan con otros son los que se encuentran en una situación más vulnerable».

Según Estévez García, la vida moderna cada vez nos aleja más de los momentos de disfrute que podemos pasar jugando. «El ritmo de trabajo de los padres, la dedicación hacia actividades escolares o aquellos videojuegos que son considerados muchas veces por los alumnos como “más productivos”, hacen que se dificulte el espontáneo desarrollo de la actividad lúdica en la infancia. Un niño que juega es un niño que ama la vida, que entiende y tolera situaciones difíciles, que ama a quienes les rodean. Es un niño que sonríe y es feliz porque goza de un derecho».

¿Videojuegos cubanos?

Cuba también ha fomentado el desarrollo de videojuegos. Y no con contenidos vacíos sino que se puede apreciar mucho software cargado de fines educativos, aunque todavía la existencia de una industria en el país para estos propósitos es una quimera. Para los especialistas es esencial que prevalezca el concepto del videojuego como industria y arte para la comercialización y entretenimiento, pero no pierden de vista que son, además, vía para inculcar valores.

El camino recorrido no hubiese sido posible, desde sus comienzos en 2009, sin instituciones como los Joven Club de Computación, la Universidad de las Ciencias Informáticas (UCI), los Estudios de Animación del Instituto Cubano del Arte e Industria Cinematográficos y otras, las cuales siguen sorteando enormes retos. Tampoco sin el personal calificado comprometido con este tipo de proyecto, aun cuando no existen muchos especialistas. En ello coincidieron expertos participantes en la Mesa RedondaLa producción de videojuegos en Cuba, el pasado 28 de junio.

Bojeo a Cuba, Energía para aprender, Rápido y curioso o La Familia son algunos de los ejemplos más destacados en los inicios de este mundo de los videojuegos en el país. A estos les siguieron otros como Pinta conmigo, La gata Mimi, Gesta final, Comando Pintura, Los Bumbots, El capitán Plin, Fernanda, Beisbolito, Sagua, la aldea embrujada,Chivichana, Cuatro rollos y una película, Especies invasoras y Aventuras en la manigua.

Estos videojuegos —algunos destinados a las computadoras y otros a sistemas operativos Android— obedecen a las categorías de juegos de aventuras, disparo, inteligencia, habilidad y para red… Mediante la interactividad, todos tienen el fin de estimular la curiosidad y motivación por el aprendizaje y la inteligencia. Los centros cubanos nunca harían un videojuego de acción, sangre o muerte, sino uno que deje una enseñanza y que sea a la vez entretenido.

Según los especialistas, aunque es un hecho que los videojuegos pueden causar adicción, entre otros males, si se les utiliza de forma adecuada sus beneficios son altos, pues se han convertido en un vehículo de comunicación efectivo hacia niños y jóvenes. Por ello es importante crear una cultura del videojuego, especialmente entre los adultos, para que sean capaces de discernir si los niños, adolescentes y jóvenes consumen productos adecuados, pues muchos de quienes disfrutan de videojuegos lo hacen sin una guía de los padres, y consumen cualquier título, aunque no sea apto para su edad.

Y es que como alertó Roberto Elías, arquitecto del Grupo de videojuegos de la UCI, todo tiene un límite y cada videojuego tiene una clasificación y un público meta. «No debe un niño de ocho años jugar un juego que está diseñado para mayores de 18, por ejemplo, y la frecuencia del juego y el tiempo que dedique a él tampoco puede ignorarse. Si son beneficiosos o no los videojuegos, eso depende del uso razonable que de ellos se haga como productos de entretenimiento interactivo que son».

Fuente: Juventud Rebelde.

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